Me gusta cómo Gmail no se apalanca y continúa tomando acciones para mejorar. Hace unas semanas nos avisó a todos del nuevo sistema de etiquetas para clasificar nuestros mails y de la forma tan cómoda de usarlas (arrastras el mail a la etiqueta o viceversa).
También hace unos días hablaba con lluís mientras que mirábamos un momento para entrar en su correo electrónico. Al estar en catalán, me llamó la atención que su checkbox tradicionalmente llamado “recordar contraseña” en el registro tuviera el mensaje de “permanecer conectado” (en catalán). Lo achaqué a que era la traducción que habían hecho al catalán de ese mensaje y como nos tuvimos que ir se nos olvidó. Hace unos minutos me he dado cuenta de que en mi home de Gmail en castellano también aparece ese mensaje (¿cuándo lo habían cambiado?).
¿Por qué implementar pequeñas funcionalidades cuando la herramienta ya funciona? ¿Por qué cuidar detalles que parecen que no pueden ser más revisados? Creo que la respuesta son tres aspectos: entender de una forma diferente el papel y la actitud de tu empresa (obviamente, por tus propios intereses), dar valor añadido a tu producto y cuidar a tu cliente / usuario.
[Afiche]
[Flyer]

[Banner]

Así está de momento la última propuesta corregida por Nacho del cartel. Me falta hablar con los del taller de diseño de Elisava para que me pasen el logo trazado de la universidad ya por el momento no he encontrado a nadie que lo tenga.
Respecto a los cambios he eliminado la carpeta del muñeco para añadir olamente un gran logotipo de mediaculum en el centro. Conceptualmente se entiende y gráficamente nuestro logotipo gana presencia y se situa en el centro del cartel.
También le he añadido cara al muñeco otorgandole personalidad y dotandole de mas dinamismo como algunos compañeros pidieron.
Ya por último he cambiado la fecha por la de Nico que realmente me parece bastante mas clara y mucho menos pesada que la estrella negra.

Aquí están las propuestas gráficas para la promoción de la presntación de Mediaculum 09.
Abrimos votaciones hasta el domingo 21. Votad via mail la propuesta que mas os guste.
Por cierto falta por poner la aula donde se hará la presentación, quien lo sepa porfavor que nos avise.
Saludos Mediaculumeros.
Aquí están las propuestas gráficas para la promoción de la presntación de Mediaculum 09.
Abrimos votaciones hasta el domingo 21. Votad via mail la propuesta que mas os guste.
Por cierto falta por poner la aula donde se hará la presentación, quien lo sepa porfavor que nos avise.
Saludos Mediaculumeros.
Hola a todos/as
Os paso el link de la Home definitiva, siempre que no se proponga algún cambio más… ‘O_o
De algún modo he conseguido que en todos los navegadores se vea bien, en especial Explorer 6
(increible verdad xD). Falta por solucionar el tema PHP “errores” que, aunque con Xavi vimos que estaba bien escrito el código, algo pasa que no conecta bien con la base de datos (sigo con ello).
Por cierto!! Al final con la peli FLASH que hacemos??
Si alguien necesita ver la CSS está todo colgado en el FTP en mi carpeta.
ver: Home Mediaculum
A por la recta final ^_^ chicos/as
hola, aqui se puede ver mi plantilla corregida. las dos primeras paginas presenta el usuario, con foto e sin foto, despues si q va a pagina normal del usuario, y luego al player, q ya no tenemos tiempo de hacerlo..
Aquí está la revision de la nueva plantilla.
Ya realizadas las ultimas modificaciones de Nacho , este es el resultado final… cambio y reubicacion de botones, señalizacion con pestañas, ajuste de textos, etc.


Aca les muestro mis plantillas web para la seccion de “usuario” que presente hoy en el master… basicamente, la primera propuesta es la correción de la que ya habia sido escogida anteriormente, y las que le siguen son un par de nuevas ideas de ultima hora :p
Ojala les gusten!



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Recuerdo cuando era pequeño jugando a la Nintendo cómo a la hora de empezar la partida podías escoger tres modos de juego: fácil, normal o difícil. Estos tres modos definían la complejidad de los retos que tenías que afrontar para poder “pasarte”el videojuego. Era común “pasártelo” primero en modo fácil y acabar “pasándotelo” (no siempre) en modo difícil.
Hace poco leí un artículo en boxesandarrows titulado Design for emotion and flow y escrito por Trevor van Gorp que me recordó mucho estos hechos.
El artículo habla de la experiencia de usuario desde un punto de vista psicológico, centrándose en el aspecto de la atención que el autor llama flow. Flow es la atención del usuario puesto sobre una tarea concreta en una interfaz y que se surge de la relación entre la complejidad de esa interfaz y sus habilidades para manejarse con este tipo de herramientas. Para que el usuario pueda cumplir con su tarea necesita que propiciemos esta atención y eliminemos los agentes distractores externos e internos.
Por otro lado, el desequilibrio entre estos factores puede desembocar en aburrimiento (demasiado fácil) o en ansiedad (demasiado difícil). Por tanto, lo que el autor propone es el diseño controlando estos aspectos para propiciar una experiencia óptima del usuario y ofrecer al propio usuario que decida cómo de compleja quiere / necesita que sea la interfaz.Hay que tener en cuenta que también influye el grado de importancia de esa tarea en concreto o la situación o contexto en que se encuentra el usuario.
Cuando tanto la complejidad como las habilidades son de un alto grado (un usuario experimentado en una interfaz compleja) este experimenta lo que el autor llama arousal. Este estado se caracteriza por su alto grado de concentración, pérdida de noción de paso del tiempo, sensación de control absoluto de la interacción, etc.
¡Dios mio! No recuerdo exactamente una web donde me haya ocurrido pero… ¿por qué videojuego podría empezar?

He encontrado esta imagen en la Web y no podía resistir el incluirla. Se trata del Legend of Zelda para Super Nintendo. Al comienzo del juego te familiarizabas con los botones y con el funcionamiento. A medida que ibas recorriendo cada pantalla, los obstáculos y las pruebas se hacían más difíciles pero seguías intentándolo porque cada vez tenías más destreza para manejarte con los controles. Era en estos casos en que puedo poner la mano en el fuego y afirmar que lo que pasaba por mi cabeza… en fin, decir que era arousal es poco.

Otro ejemplo es el Bubble Bobble. Parecía un juego tremendamente fácil pero en las últimas pantallas no había nadie que lo consiguiera.
Conclusión: Por una parte, apuntar los consejos que aporta el autor para manejarnos con este concepto del flow. Entre otros, propiciar que todos los elementos del diseño, de la arquitectura de la información, de la navegación, etc. hagan el uso lo más sencillo posible. Esto incluye aportar un continuo feedback al usuario de las tareas que va cumpliendo. Y también, saber jugar con cada tipo de usuario y sus habilidades para ofrecerle lo que necesita (de lo más sencillo a lo más complejo).
Por otra parte, todo este camino nos lleva una vez más a reflexionar la importancia de que el usuario pueda tener la capacidad de poder decidir y configurar su interacción con la aplicación o la web. En el proyecto, hemos hablado de ofrecer al usuario la posibilidad o incluso el potencial de decidir cómo quiere que sea la estética y la jerarquización de su perfil o su usuario, así mismo este está decidiendo cómo quiere que sea de sencilla o compleja esta para el visitante.
hasta lunes 8/junyo eso se cambiará
Ejercicios